Conocido es el mito de la caja de Pandora, que ésta, desobedeciendo una orden de Zeus de que jamás debería abrirla, la abre y deja sueltos todos los males que sufre la humanidad. La moraleja de esta historia es precisamente la existencia de la esperanza humana, que personifica la deidad griega de Elpis, quien fue la única que se quedó como antídoto para todos los males humanos liberados por la imprudente Pandora.
Hoy en día en el mundo virtual, que nos rodea cada día más, han surgido, junto a Whatsapp, Line, Telegram, Facebook, Twitter y otras ciento y una utilidades, las llamadas “in-app-purchase” que empiezan a ser consideradas como un mal que aflige a los usuarios virtuales, hasta el punto de esclavizarlos materialmente, según advierten algunos profesionales de la salud.
Pero ¿Qué es el “in-app-purchase”?, pues muy sencillo: te descargas un juego virtual, un juego intuitivo, atractivo, para todos los públicos y supuestamente gratis que además te enganchará, y con el tiempo sentirás una necesidad de conseguir retos que el propio juego te exige y que sólo podrás conseguir, como no podía ser de otra forma, comprando judías mágicas, las alcachofas milenarias, diamantes, monedas de oro o cualquier otra herramienta que te permitirán avanzar y hacer multimillonarios a los inventores del juego.
Para algunos, los desarrolladores de este tipo de juego se han convertido en “el señor que reparte droga en las puertas de los colegios”, porque te enganchan, sobre todo a los más jóvenes, te enseñan la mecánica del juego, y cuando consiguen hacerte un usuario habitual de su granja, o de su tablero o de su campo de batalla, empiezan a ponerte retos casi imposibles para que un día, que estés más estresado, se te agote la paciencia y digas, “pues por solo 70 céntimos me compro 200 alcachofas mágicas, porque además me regalan 3 diamantes”. Que son precisamente las que permitirán superar ese reto virtual.
La ciber-adiccion o adicción a los videojuegos, que es eso que sufren los que pasan largas horas jugando en sus dispositivos electrónicos sin importarles el tiempo, ni si se alimentaron o asearon, ya es algo conocido. Es una adicción como una droga pero sin sustancia que puede llevar a las personas a estados de fatiga, incomodidad y a fallar en su proceder rutinario, manteniéndoles en tensión constante lo que los puede llevar a cuadros depresivos y/o de ansiedad, tal como ya señalan los especialistas en la salud mental de las personas.
Y sobre esa flaqueza humana se ha creado un enorme negocio, que da a sus desarrolladores y colaboradores necesarios, como el caso de Facebook, multimillonarios beneficios. Por ejemplo los juegos “freemium” como “Hay Day” y “Clash of Clans” han dado mucho éxito a Supercell, la empresa finlandesa desarrolladora, hasta el punto de haberle generado uno ingresos brutos de 2,4 millones de dólares al día en 2013. Ese modelo le permitió a Supercell tener una evolución explosiva: en 2011, cuando empezaron, ganaron 203.000 dólares netos, mientras que el año siguiente, lograron unos beneficio de 105 millones de dólares y el 2013 llegaron a los 178 millones de dólares. Y eso que, según la empresa, solo un 10% de los usuarios de los juegos de Supercell hacen uso de las compras para acelerar el ritmo de los juegos.
Lógicamente uno se pregunta cómo paliar estos modernos males que se esparcen por el mundo virtual sin freno y cuál es la nueva “Elpis”, que sería como el antídoto.
Y creo que la esperanza de como paliar estos efectos está en la historia de un elemental y adictivo juego en 2D creado para smartphones por el desarrollador vietnamita Dong Nguyen que se llama “Flappy Bird”. La creación del desarrollador revolucionó el mercado de las descargas, incluso, en entrevistas con medios asiáticos, Nguyen reveló que su obra generaba 50.000 dólares de ingresos publicitarios diarios, vamos, una verdadera mina de oro. Hasta que el juego le quitó al vietnamita la tranquilidad y en un sorpresivo mensaje anunció al mundo que iba a retirar el viral juego y escribió en su cuenta en Twiiter: “Flappy Bird es mi éxito pero también arruinó mi vida sencilla. Ahora lo detesto”.
Este hecho produjo todo tipo de críticas y por otro lado, los fanáticos del juego incluso llegaron a comprar, a precios desorbitados, los smartphones con el juego previamente instalado gratuitamente. Pero ahora el creador ha decido reponer el juego pero que éste no sea gratuito y además ha quitado los altos niveles de adicción que tenía el juego.
Para mí las claves del antídoto para estas nuevas plagas están claras: Hay que poner precio a los juegos al momento de las descargas, nada de publicidad engañosa de una gratuidad que luego no lo es. Y además hay que controlar los elementos que puedan producir adicción en los juegos, como poner tiempos máximos de actividad del juego por usuario y día.
Lo siguiente es que las autoridades sanitarias tomen medidas, en defensa de los ciudadanos ante este nuevo tipo de epidemias, invisibles al principio pero dañinas en sus resultados, y controlen sus contenidos adictivos. Bueno, al menos, esa es mi esperanza, en lo que más dudo es en que sean capaces de hacerlo.
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